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Edito : L'avalanche PlayStation 2 s'abat sur le Japon

Par Giuseppe Salza | Publié le
Edito : L'avalanche PlayStation 2 s'abat sur le Japon

Un battage et une audience sans précédent pour le lancement de la PlayStation 2 au Japon. Retour en arrière sur une « dream box » qui veut combiner l’univers du DVD et des jeux vidéo, et provoquer une révolution dans les méthodes de consommation des ménages



Le week-end dernier, le nombril de la planète Terre.com s’est déplacé dans le quartier de Akihabara de Tokyo. Des dizaines de milliers de personnes en file d’attente pendant presque 24 heures, une « cover story » dans l’édition US de « Newsweek », la Une de « Libé » due samedi 4, 100 000 connexions par minute sur le site de précommande mis au point par Sony… Un événement aux proportions starwarsiennes pour une seul but : le lancement de la PlayStation 2 de Sony, la boîte à émotions qui entends donner une impulsion décisive aux mondes du cinéma, du DVD et des jeux vidéo.

Certes, malgré son allure de machine à tout faire, la PSX2 ne va pas détrôner les lecteurs de DVD de salon, ni offrir un rendu ou des circuits audiophiles de qualité supérieure (Sony ne va pas tout de même saborder sa division Consumer Electronics).

Mais le discours n’est pas là. La finalité de la PSX2 a un impact social bien plus important : elle banalise le DVD, et le projette au coeur de la consommation. Ecran de bienvenue doré à l’insertion d’un DVD Video, logo bleu pour un jeu PSX2, logo noir pour un disque PSX.Le tout en un seul appareil. C’est la première fois dans l’histoire que les mondes du cinéma et de la TV, et l’univers des jeux vidéo convergent dans une seule boîte à l’allure simil-metal brossé (en fait, un dérivé du PVC). Les magnétoscopes et les lecteurs de LaserDiscs n’ont jamais permis la consommation systématique des jeux vidéo, non ?

La PlayStation 2 représente enfin l’une des premières applications concrètes de la « convergence », un mot si médiatisé dans le passé qu’il était presque tombé aux oubliettes. Compatibilité assurée avec les vieux jeux PSX (moins une douzaine). Lecture des DVD Video de la zone de provenance de la console, grâce à un driver fourni (dézonable ? peut-être…). Support Dolby Digital & DTS intégré. Connexion au Net pour les « deathmatchs » et les téléchargements des jeux et des niveaux inédits ? En 2001, avec un modem PCMCIA à bande large (ADSL, etc.).

Les opposants de la plate-forme avouent certes que le coup de marketing était réussi, mais ils ajoutent que la PSX2 rentre maintenant dans le monde réel, où les règles échappent aux chiffres des études du marché. Ils soulignent qu’il ne faut pas vendre trop vite la peau de l’ours (la Dreamcast Sega) ; ils promettent que les futures Dolphin (Nintendo) et X-Box (Microsoft) offriront forcément davantage de polygones ; et ils attaquent la politique de Sony, qui interdit l’exportation du modèle japonais de la PlayStation 2.

Mais la PSX2 a établi avant tout un nouveau modèle commercial, déjà conforté par son premier week-end de vie (980 000 pièces écoulées). La console dépasse la sphère des « hardcore gamers », pour toucher plusieurs générations et autant de réalités sociales : les adolescents mais aussi les baby boomers ; les foyers pas encore convertis au DVD (qui vont adopter une boîte « tout en un ») ; les simples curieux et les friands de nouvelles technologies ; et enfin les étudiants universitaires, qui pourront jouer et regarder des films dans leur chambrette, avec une dream box portable et versatile.

La balle est plutôt dans le camp des concurrents. Avec la Dreamcast, Sega ne touche pas une audience aussi large. Nintendo se retrouve encore une fois coincée dans une spirale de mauvais timing (ses produits sortent soit trop tôt, ou trop tard). Et Microsoft va arriver sur le marché au mieux avec 1 an de retard… à moins que son produit ne vise d’autres segments transversaux…

La philosophie de Sony peut être résumée en une seule phrase : le cinéma, l’audiovisuel au sens large, et les jeux vidéo (et n’oublions pas la musique online) ont une perception et des réflexes de consommation de plus en plus similaires. Le jeu vidéo veut se rapprocher au cinéma. Pas avec des séquences de démo en full-motion vidéo (merci, on a déjà donné…). Mais en partageant sa structure narrative, en utilisant ses techniques pour propulser le spectateur au premier rang de l’action, en fabriquant des produits événementiels. Cours Lola cours et Matrix sont déjà des hybrides, tandis que John Carmack (de « Doom ») promet que le jeu ultime sera un Holodeck à la Star Trek.

Certes, il est quasiment improbable que les jeux PSX2 auront la fluidité d’un « Toy Story 2 ». Mais ils vont bâtir des fondations, qui seront sans doute renforcées par la PlayStation 3 en 2005, comme l’annonce « Newsweek ». Et d’ici là, Sony envisage d’écouler 100 millions d’exemplaires de la PSX2 dans le monde. Pour le DVD Vidéo, il s’agit d’une audience capitale. Est-ce que le bon vieux standard VHS analogique existera encore à l’aube de 2005 ?

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